一、背景
在移动端,利用H5技术,可实现微杂志,微信邀请函,H5小游戏等营销互动等应用开发,本文将介绍一种Create.js与Adobe Animate CC结合来制作H5落地页的方法。
通过两者结合既充份利用了Create.js的便捷性控制逻辑和整体框架结构,又充份应用了Animate动画制作的灵活性,使设计师与前端工程师分开但可并行工作。
开始之前,先预览下效果:
注:本文所提到代码示例使用es5进行开发。
二、页面框架
1.页面结构
经过需求分析,从页面结构分层角度,需要将页面结构分层,上从到下,分别为LOADING层,用于显示每个动画加载百分比
,控制层包括按钮,音乐开关,上下滑动手势控制等,场景层用于加载每个场景用到的动画,通过这种结构,主要的核心点在于,这个需求有8个动画场景,每个动画场景占用的字节比比较大,因此需要按需加载。
2.目录结构
从目录结构划分来看,以复用角度出发,将可复用的内容比如CORE,控制动画加载类,交互类放于engine目录,从上到下依次是:
configs: 存放动画基础配置
engine: 存放框架引擎
images: Animate CC制作好的动画资源
sounds: 声音资源
3.LOADING层
Loading层纯展示,接收外部进度,场景开始加载显示,场景加载完成时消失。浮动于页面最上方,使用非CANVAS技术显示。
加上居中转动的CSS3动画
body {
overflow:hidden;
}
#_preload_div_{
position:absolute;
left: 0;
top: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background: rgba(0,0,0,0.5);
}
#animation_container, #_preload_div_ .mask {
position:absolute;
margin:auto;
display: inline-block;
height:150px;
width: 120px;
vertical-align:middle;
left:50%;
top:50%;
transform: translate(-50%,-50%);
-webkit-transform: translate(-50%,-50%);
text-align: center;
}
#_preload_div_ .img{
vertical-align: middle;
max-height: 100%
}
#_preload_div_ .img img{
animation: rotates 2s linear infinite;
-webkit-animation: rotates 2s linear infinite;
}
#_preload_div_ span{
display: inline-block;
margin-top: -5px;
vertical-align: middle;
color: #fff;
font-size: 18px;
}
#LXB_CONTAINER_SHOW {
display: none !important;
}
@keyframes rotates {
0%{
transform: rotate(0);
-webkit-transform: rotate(0);
}
100%{
transform: rotate(360deg);
-webkit-transform: rotate(360deg);
}
}
复制代码
4.控制层
从控制层开始,动画效果交由Create.js引擎控制,需要做的是
绑定容器
初始化调用
加载场景
开始与结束场景处理
引入各场景动画和控制逻辑
5.场景层
场景层用于控制整个H5动画交互逻辑组合,它实现了:
子动画场景事件注册
这里实现了接收每个子动画场景发送过来的动画播放完毕事件,主场景在收到该事件后可进行相关的操作,比如加载下一场景,销毁当前场景等。
加载上下场景逻辑
场景资源复用、销毁
复用的主要逻辑是,将加载的资源在添加到主场景的同时存一份到map中,下次复用再通过场景ID方式获取,在Create.js中通过removeChild()移出场景不会占用CPU资源。
6.手势动画支持
手势动画需要引入createjs.Tween以及对pressup pressmove mousedown三事件综合判断。主要思想:在mousedown时记录坐标点,判断Y轴方向在pressup时记录的坐标点是否大于原来点,大于表示向上滑动,反之向下滑动。
7.声音管理
Create.js在设计时考虑到外部资源比如音乐、视频,会存在容量较大情况,因此有提供相应的API来做异步加载。目的是减少主程序字节数,这里的声音管理主要涉及到:
背景音乐,循环播放需要考虑加入循环参数{interrupt: createjs.Sound.INTERRUPT_ANY, loop: -1, volume: 0.5}
音效,考虑复用,按需才加载,二次使用则复用原有加载内容
8.微信分享
普通的XHR请求使用new createjs.LoadQueue(true)要注意的是异步方式调用new createjs.LoadItem().set在页面加载完比先要获取签名,然后再设置使用JSDK用到的方法,这方面网络有相关教程,如果想需要有服务端签名自已实现,可参考这篇文章:
[基于egg.js微信分享API封装]
同时,分享出去的地址,需要有对应的encodeURIComponent
三、动画制作
前面说过,使用这种方式的话可以让设计师和前端工程师并行工作,比如,可以先定好每个动画的FLA文件的模板结构,即:
开始帧动作
结束帧动作
剩下的交给设计师过行天马行空创作,那么成稿将有可能是这个样子:
像这种复杂的动画,一般CSS3比较难实现,并且效率也不是Animate等创作工具能比拟的,而以上提到的开始和结束,关键点就是该FLA动画被Create.js加载之后能与其交互,接收播开始与完成事件。
三、发布
1.作为静态资源与egg.js结合
将制作好的动画需要放在一个服务器上的静态资源目录下使用,这里引用egg.js默认的配置,public目录,要引入微信分享,则需要有个服务端,借助node.js技术发展,一般小型化服务完全可以由前端一手包办。
2.可扩展配置
因为引入了服务器,则会遇到有相对路径情况,因此程序中加入了前缀配置,将这些配置抽离,放置独立文件中。比如:
静态图片资源目录
音乐资源目录
避免缓存的版本号
然后,可以这么来使用:
四、小结
通过以上介绍可以发现这是一种综合型工具类的组合,可能大家会有一疑问,H5动画与CSS3不是标配嘛?
我认为大多数情况下是肯定的,但在复杂的动画场景,当需求偏向于制作效率与高还原度场景的时候Animate这类的动画创作工作就派上用场了。当然它选用的是Canvas动画,我们可以截一下它的成品源码,略知一二:
图层动画
矢量处理
使用到的静态资源加载
关键的一点,使用自执行函数来接收外部传入的引擎参数,同时导出lib1,这个将对外暴露,可充份利用这一点进行控制。
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